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Qualche settimana fa mi sentii con Gannikus, membro del Clan, per una brillante idea che gli venne per una missione che stava editando, così ci mettemmo a scriptare per trovare una valida soluzione, che poi trovammo, per rendere fattibile la sua sceneggiatura. Dopo diverso tempo e l’esaurimento di alcuni impegni in sospeso con il clan ho trovato il tempo per concentrarmi su quei parametri che allora facevano parte dello script ma non di diretto interesse in quel frangete. Si tratta della seguente funzione “setUnitTraitche richiama le variabili audibleCoef, camouflageCoef, loadCoef presente dalla versione 1.58 di Arma 3. Cercando qua e la in rete sperando di trovare qualcosa di concreto per avere maggiori informazioni, ho scoperto che poco o nulla è presente. Ed ecco l’idea di scrivere questo articolo per il nostro blog associato ad una serie di test per dare un significato alle impostazioni numeriche che si dovranno utilizzare in un qualsiasi script che si voglia creare richiamando tali funzioni. Incominciamo analizzando i 3 termini sotto osservazione.
AudibleCoef = coefficienti di udibilità. Essere più o meno sentiti facilmente nei movimenti
camouflageCoef = coefficiente di camuffamento o mimetismo
loadCoef = coefficiente di carico. Questo si riferisce all’aumento o diminuzione del peso dell’equipaggiamento

Normalmente i coefficienti di default sono 1 per tutti e tre le variabili. Se si desidera modificare questi valori bisogna prima sapere come agiscono al loro variare.
Prendiamo in esame la prima variabile AudibleCoef. Se si desidera che aumenti la silenziosità dell’unità bisogna ridurre il suo valore portandolo tra 1 e 0.
Per la variabile camouflageCoef vale la stessa regola del precedente quindi se si vuole che l’unità risulti più difficile ad essere identificata dal nemico bisognerà utilizzare valori inferiori a 1.
Ora passiamo all’ultima variabile loadCoef. Riducendo il suo valore si rende l’equipaggiamento più leggero. E’ anche vero che se vogliamo, per un qualsiasi motivo, rendere più pesante l’equipaggiamento dobbiamo portare il suo valore superiore a 1.
Cosa fondamentale è che i 
parametri appena menzionati sono moltiplicatori dei valori di default quindi dobbiamo valutare adeguatamente il loro inserimento senza stravolgere eccessivamente l’equilibrio. Facciamo un piccolo esempio in qui la nostra unità ha un equipaggiamento del peso complessivo di 20Kg. Se il valore loadCoef lo portiamo a 1.2 avremo come risultato finale un equipaggiamento del peso di 24Kg. 
A seguire vi esporrò i risultati ottenuti dai test effettuati tracciando la distanza tramite script che veniva rilevata e postata a video in tempo reale. Il primo test eseguito si riferisce al camuffamento (camouflageCoef). Eseguito su una pista di decollo sabbiosa con una unità nemica a 300m di distanza da noi.
In pieno giorno e con i valori impostati di default, avvicinandomi di corsa, in posizione eretta verso il nemico rivolto verso di me, sono stato identificato in un range di 190-170m. Riducendo il valore fino a 0.3 ho raggiunto una distanza tra i 130-120m. Successivamente ho testato il mimetismo stando sdraiato in mezzo all’erba mentre il nemico si avvicinava camminando, con l’arma abbassata, verso la mia posizione affiancandomi, vedi fig. 1.

setunit2

Con i dati default ho ottenuto una distanza di spotting pari a circa 12m mentre con lo stesso valore usato precedentemente (0.3) non sono stato identificato fino alla distanza di soli 2-3m.
Nella prova successiva ho posizionato il nemico perpendicolarmente la mia posizione, con camminata normale e arma abbassata. Alla distanza di 4-5m sono stato spostato, vedi fig. 2. In assenza di erba o vegetazione il valore sale a 7-9m.

setunit1

Per quando riguarda il coefficiente (AudibleCoef) con l’unità nemica di spalle e avvicinandomi di corsa, posizione eretta e con i parametri di default sono arrivato a circa 12-15m ma riducendo il coefficiente fino a 0.4 mi sono potuto avvicinare fino ad una distanza da 1 a 3m.
I valori sopra riportati non possono comunque essere considerati come assoluti perchè in parte viziati dalla vegetazione presente sulla mappa utilizzata (altis), difatti, in alcuni casi si ha avuto uno scarto o margine di oscillazione di circa il 10%. La conclusione è l’effettivo funzionamento di tali parametri che porta il “mission maker” ad una moltitudine di soluzioni per integrarle nelle proprie missioni. Per domande o altro, come sempre sono a vostra disposizione.

 

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Commenti   

# Gannikus 2017-12-19 13:46
L'idea di andare a spulciare in questi parametri mi era venuta quando incontrai per la prima le variabili del "SetUnitTrait" sulla mod 3den Enhanced. Bel articolo Gren ;-)
# Owen 2017-12-18 22:35
Articolo molto interessante, le informazioni contenute in pratica danno la possibilità di avere tante variabili nel gioco.
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